フレームワークを作る

「ぴたわけ」を作るにあたり、まずは簡単なフレームワークを作ることから始めました。
フレームワークというと機能がたくさんあるすごいものをイメージしそうですが、ここでいうフレームワークはプログラム的な基礎システムのことです。

「ぴたわけ」で作ったフレームワークには以下の機能があります。
・画面サイズが違っても自動で拡縮してくれる描画機能
・UIスレッドとメインスレッドで自動で同期をとる、タッチ入力機能
・簡易ファイル関数
・簡易オーディオ関数
・ゲーム中の物、処理をノード、タスクとして、一括管理する機能。
ざっとそれぞれについて、書いてみます。

●描画機能
初期化時に指定したサイズのBitmapが作成され、描画はこのBitmapに行います。
最後にSurfaceViewにこのBitmapを拡縮して描画することで、画面サイズの違いを吸収しています。

●タッチ入力機能
入力されたイベントを保持するリストを2つ作り、UIスレッドとメインスレッドで切り替えて使用することで、同期をとっています。(ダブルバッファリング)

●簡易ファイル関数
AssetManager.openなどのIOExceptionをキャッチして、RuntimeExceptionを投げるようにしただけの関数です。

●簡易オーディオ関数
SoundPoolの関数をほぼそのままラップしただけです。

●ゲーム中のノード管理
ゲーム中のもの(タイトル画面とか、数字とか、線とか)はすべてCNodeBaseクラスを継承して作ります。
CNodeBaseクラスのupdateやrender関数をオーバーライドして、そこに更新処理や描画処理を書きます。
これらの関数はフレームワークから自動的に呼ばれます。

このようにフレームワークを分離することで、実際のゲーム部分のプログラムが、ゲームに直接関係する処理だけになるため、とても作りやすくなります。

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